Kurkistus liveroolipelaamisen kulissien taakse
Pelinjohtajan harmeja ja riemuja
Larppaaminen on improvisoitua näyttelemistä. Se on leikkiä, jossa ihminen vapautuu omasta persoonastaan ja ryömii jonkun toisen nahkoihin pelinjohdon määrittelemäksi ajaksi. Aluksi larppaaminen oli nuorten harrastus, mutta nyt se on levinnyt senioripiireihin saakka. Näkövammaiset eivät ole poikkeus.
Teksti: Anne Huttunen
Meidän roolipelimme eroavat hiukan näkevien larpeista. Katsekontaktin puuttuessa pelaaminen on sanallista. Larppiin pukeutuminen ja muu visuaalisuus on toisarvoista ja jokainen pelaaja laittautuu vain oman tunnelmansa luomiseksi. Lähtökohdat ovat kuitenkin samat. Tarvitaan larppikäsikirjoitus, pelaajat ja pelinjohtaja. Olen käsikirjoittanut liveroolipelejä yhdentoista vuoden ajan välillä yksin ja useimmiten hyvän ystäväni Satu Linnan kanssa. Satu laati myös kaksi käsikirjoitusta yksin. Kaikissa peleissä minä olen toiminut pelinjohtajana.
Alku joskus hankalaa
Pelinjohtajan työ alkaa käsikirjoituksen valmistuttua. Hän hoitaa tiedottamisen, proppien eli pelissä tarvittavien esineiden kokoamisen ynnä muut rutiinihommat. Usein kaikki sujuu sutjakasti, mutta toisinkin saattaa käydä.
Larppikäsikirjoitus muodostuu tiheäsilmäisestä ihmissuhdeverkosta, jonka repeäminen tekee hallaa kaikille pelaajille. A rakastaa B:tä, mutta vihaa C:tä. D esittää A:lle liikeidean tai jonkin muun ehdotuksen. Siksi larppiin ilmoittautuminen on sitovaa. Jos larppaaja ei ilmoita poisjäämisestään tosi hyvissä ajoin ennen peliä, vain äkillinen sairastuminen kelpaa syyksi. Kun sellaista tapahtuu, pelinjohtajan on etsittävä paikkaaja. Muutaman kerran täpäriä tilanteita on sattunut ja niistä on selvitty. Hurjin tilanne sattui eräässä Suomen autonomian aikaan sijoittuneessa pelissä.
Vaikka pelit enimmäkseen pelataan Helsingissä Näkövammaisten Kulttuuripalvelun tiloissa, larppi-innostus on levinnyt ympäri Suomen. Tähän peliin oli ilmoittautunut kaksi keskisuomalaista vakiopelaajaa. Lähes viime hetkellä he totesivat, että juna-aikataulujen takia heidän piti poistua pelistä kesken kaiken. Mikä neuvoksi? Miten voisin ennen ennalta sovitun peliajan päättymistä häivyttää kaksi hahmoa. Ei kun mielikuvitus liikkeelle. Toinen pelasi tsaarin armeijan luutnanttia. Hänet kutsuttaisiin suorittamaan kiireellistä tehtävää. Toisen hahmo oli monilapsisen perheen vanhin tytär. Hänen äitinsä sairastuisi ja tyttären pitäisi kipittää kiireesti kotiin. Kirjoitin molemmille kutsukirjeet, jotka heidän piti saada pelin loppupuolella. Niitä ei koskaan käytetty.
Pelejä edeltävänä päivänä hyppään melkein kattoon aina, kun kännykkäni soi, koska viime hetken puhelut tietävät usein pahaa. Sillä kertaa puhelin soi urakalla. Ensin kartanon emännän hahmon pelaaja ilmoittautui sairaaksi. Tästä päätettiin selvitä poistamalla pelistä yksi kontaktiverkon ulkopuolella oleva sivuhahmo. Osa yllättävistä pelitapahtumista jäisi pois, mutta eiväthän pelaajat tietäisi mitä menettäisivät. Pian kännykkä pirahti uudelleen. ”Luutnantti” oli sairastunut ja hänen oli ollut tarkoitus toimia keskisuomalaisen pelikaverinsa oppaana. Kolmen pelaajan puuttuminen oli jo hankala juttu. Eräs hahmo oli haastanut ”luutnantin” kaksintaisteluun. Mitenkäs riitaveljet nyt selvittelisivät välejään, kun toinen heistä ei tulisi paikalle lainkaan. Satu ehdotti pelin peruuttamista, mutta minä olen melkoinen jääräpää, kun niikseen tulee. Särkynytkin peliverkko olisi tyhjää parempi meille yhdeksälle, jotka pääsisimme pelikentälle. En jaksa muistaa, millaisia hätäratkaisuja rakentelin perjantain ja lauantain välisenä iltayönä eikä minun tarvitsekaan, sillä kännykkä piippasi varhain lauantaiaamuna. ”Luutnantin” riitaveikko se siellä soitti ääni flunssasta karheana kuin raastinrauta. Nyt nousivat kädet pystyyn jo minultakin, vaikka en toki voinut kauaa niitä pystyssä pidellä. Tuli kiire pirauttaa peruutussoitto kaikille larppaajille. Eräällä päijäthämäläisellä pelaajalla oli salainen numero. Ehkä turhankin hienotunteisena en ollut pyytänyt sitä häneltä. Soittelin sinne sun tänne, mutta numeroa ei ollut kellään. Ei kun taksiin ja pelipaikalle selittämään, että sori vaan, mutta tulitpa tehneeksi aamutuimaan turhan ja pitkän matkan. Onneksi hän sekä eräs toinenkin paikalle ehtinyt pelaaja suhtautuivat tilanteeseen erittäin ymmärtäväisesti.
Tämän ruljanssin jälkeen olo oli kuin puhjenneella ilmapallolla. Satu lohdutti minua sanoen, että voisimme myöhemmin pelata larpin kaikessa loistossaan. Peliä siirrettiin parilla kuukaudella ja uskoin kohtuuden nimissä, että kaikki menisi nyt hyvin. Mutta kun ei. Sain vajaat pari viikkoa ennen peliä kuulla, ettei ”luutnantti” nytkään pääsisi larppaamaan. Mistä löytyisi korvaava mies? Meidän pelimme ovat erittäin naisvaltaisia. Larppaaminen ei tunnu kiinnostavan miehiä ja kaksi miesilmoittautujaa on jo luksusta. Satulla ja minulla on eräs ystävä, jota olimme monet vuodet haikailleet larppaajaksi. Hän ei ollut ikinä ilmoittautunut, mutta nyt olivat neidot pulassa ja vetosivat hänen ritarillisuuteensa. Onneksi hän lupautui luutnantiksi. Lähetin hänelle kiireen vilkkaa pelimateriaalit sekä ensikertalaisille tarkoitetut tietopaketit. Kun tämä oli tehty, luulin seilanneeni jo selville vesille, kunnes eräs naispelaaja ilmoitti, että hänen oli pakko jättäytyä pois. Silloin peliin oli enää vajaa viikko aikaa. Soitin läpi kaikki vanhat pelaajat, jotka vain kiinni sain ja houkuttelin mukaan paria uuttakin. Kenellekään ei peli sopinut noin lyhyellä varoitusajalla. Vihdoin, yhdennellätoista hetkellä, päähäni pälkähti pyytää mukaan erästä näkevää historian opiskelijaa. Meidän pelimme ovat toki avoinna näkevillekin, mutta pelimaksu on kalliimpi niille, jotka eivät ole Näkövammaisten kulttuuripalvelun jäseniä. Opiskelijatyttö suostui ja taas tuli kiire. Pelin sisällä liikkuneet pistekirjoituksella kirjoitetut kirjelappuset joutivat roskakoriin ja ne piti muuttaa mustavalkoisiksi.
Hetken minusta tuntui, että nyt olin johtanut vihonviimeisen larppini, mutta lopussa kiitos seisoi. Juuri tuosta murheenkryynistä tuli minulle kaikkein rakkain niistä neljästätoista pelistä, joita olen tähän mennessä pyörittänyt. Tunnen voimakasta vetoa historianelävöittämispeleihin ja pelaajakaarti oli kerrassaan loistava.
Kriiseissä rämpimistä
Pelinjohtajan toimenkuvaan kuuluu pelissä ilmaantuvien kriisitilanteiden selvittäminen. Pahin tilanne sattui, kun eräs larppaaja sai sairauskohtauksen kesken peliä. Pienempiäkin kriisejä on koettu. Kerran pelitiloihin saavuttuani havaitsin, että oli sattunut päällekkäisbuukkaus. Erään yhdistyksen hallitus aikoi kokoontua meille luvatussa huoneessa. Larppeihin tarvitaan useampi huone, joissa pelaajat voivat selvitellä välejään kaksin tai pikku ryhmissä. Tämän lisäksi pelaajat olisivat takuulla menneet kipsiin, jos paikalla olisi ollut ulkopuolisia kuulijoita. Ilokseni joustava hallitus suostui siirtämään kokouksensa muualle.
Kerran eräs pelaaja kääntyi puoleeni kysyen, mitä olisi tehtävä nahkaiselle rasialle, johon hänen jalkansa oli sattumalta osunut vessassa. En tiennyt, mikä esine oli, mutta se tuntui käteeni arvokkaalta. Salapoliisityön jälkeen selvisi, että rasia sisälsi diabeetikolle tärkeän apuvälineen. Sen omistajakin saatiin selville. Samana päivänä pidettiin Iiris-keskuksen alakerrassa erään yhdistyksen syyskokous. Ilmeisesti pitkien vessajonojen vuoksi esineen omistaja oli piipahtanut Kulttuuripalvelun tiloihin ja unohtanut laitteensa. Yritimme soittaa hänelle, mutta kukapa kokouksessa kännykkä auki kehtaisi olla. Pistin laitteen taskuuni. Varmaan se noudettaisiin seuraavalla tauolla tai kokouksen jälkeen. Mutta laitepa tahtoikin heti päästä omistajansa luo. Se alkoi piipittää. Mikäs auttoi. Meidän partiolaishenkinen yleisavustajamme marssi rohkeasti häiritsemään kokousta ja ilmoitti palattuaan, että huutava apuväline ja sen omistaja olivat kohdanneet toisensa. Epäilin, että tapaisimme tuon yleisavustajan viimeisen kerran. Hänen debyytistään sukeutui nimittäin tulikoe. Kahvinkeitin tilttasi ja keittiöstä paloivat sulakkeet. Onneksi olin väärässä. Tuo aarre yleisavustajaksi on toiminut varasilminämme nyt jo kuudessa larpissa.
Oppia ikä kaikki
Monille kommelluksille voi jälkeenpäin nauraa makeasti ja niistä oppiikin yhtä ja toista. Koska avun pyytäminen on minulle sokeudessa vaikeinta, yritin pärjätä kaksi ensimmäistä larppia ilman yleisavustajaa. Esikoislarppini muonitusjärjestelyt epäonnistuivat niin surkeasti, ettei tarinalle riitä tässä tilaa. Toisessa pelissä jo nauratti. Peli sijoittui näkövammaisten leirikeskukseen, jonka keittiövastaavaa minä pelasin. Tuli kahvihetken aika. Alkajaisiksi rikoin yhden lasin, mutta onneksi se putosi tiskialtaaseen ja sain isommat sirut roskikseen ja pienet viemäristä alas. Hankalampaa oli se, etten löytänyt kahvipannun kantta yhtikäs mistään enkä uskaltanut kaataa kuumaa kahvia kannettomasta astiasta pieniin mukeihin. Kaksi pelaajaa tuli apuun ja me kolusimme tiskikoneen, kuivauskaapin, laatikot ja mitä kaikkea vielä. Lopulta oli pakko häiritä kulttuurisihteerin vapaapäivää. Hänkään ei muistanut, minne kansi oli pantu, koska näkevänä kaataa mielellään kannettomastakin pannusta. Pienestä on elämä joskus kiinni, mutta yhteispelillä tämäkin sujui. Sillä aikaa kun soitin kulttuurisihteerille, eräs sokea nainen oli alkanut täytellä kuppeja pesualtaassa ja lievästi heikkonäköinen mies tarjoili täytetyt kupposet pöytään. Pelien jälkeen on tapana kirjoittaa loppubriiffi, jossa hahmot kertovat, mitä ovat pelin aikana puuhanneet. Minun hahmoni oli ennen kahvihetkeä järjestänyt aarteenetsinnän, jossa leirikeskuksen vintiltä oli löytynyt Faberge-muna. Hän kirjoitti päivänsä kokemuksista:
”Kyllä elämä osaa olla surkuhupaisaa. Olimme äsken löytäneet vintiltä mittaamattoman arvokkaan aarteen ja nyt sitten tämä!”
Mitä tästä opin: Omatoimisuus on hyvästä, mutta kaikkea ei tarvitse yrittää tehdä itse
Erään larpin aikana pelasimme muistileikin, jonka tuomarina minun piti toimia. Satu lupasi lainata pistekirjoituskoneensa siihen tarkoitukseen. Minä kantaisin pelitilaan proppikassin ja hän koneen. Pistekone on noin viisikiloinen metallimurikka. Muistileikin alkamishetkellä käsitin, ettei Satu ollut kysynyt minulta, minne kone laitettaisiin. Hän oli unohtanut sen kotiin. Suustani pääsi ruma sana. Pelasin pilvissä leijuvaa, taiteellista kaunosielua, jonka suuhun kirosana ei mitenkään olisi sopinut. Kaksi larppaajaa sattui kuulemaan sen ja siitäpä ilo irtosi:
”Hei”, he kiljuivat toisilleen. ”Claudia sanoi voi perse.”
Olisin kyllä voinut sanoa toisenkin voimasanan Claudiana tai omana itsenäni. Yleisavustaja nimittäin haki Kulttuuripalvelun pistekoneen, ja me totesimme, ettei se toiminut. Niinpä hän päätyi itse kynähommiin.
Mitä tästä opin: Kun sokean täytyy ottaa mukaansa laukku tai jokin tärkeä isohko esine, hänen on paras laittaa se poikittain ulko-oven eteen niin, että hän joutuu potkaisemaan sitä ovea avatessaan.
Kirjoitin itselleni erääseen kartanomysteeripeliin kummituksen hahmon. Minun piti haahuilla ympäriinsä morsiuspuvussa ja sanoa koko larpin aikana vain kaksi lausetta. Muita tehtäviä minulla toki oli. Jakelin pelaajille kohtalokkaita kirjeitä ja väänsin soimaan soittorasioita, joiden sisällä oli testamenttiluonnoksia. Mutta mykäksi minun ei olisi pitänyt heittäytyä. Vaikeudet alkoivat jo pelin alussa. Pelaajat jakautuivat kahteen ryhmään. Toinen porukka meni harjoittelemaan äänellistä kuva-arvoitusta ja sulki oven perässään. Oikein hyvä, paitsi että ovi napsahti lukkoon ja yksi ryhmän jäsen jäi ulkopuolelle. Minulla ei ollut avainta. Hakkasin ovea nyrkillä ja rynkytin kahvaa, mutta larppaajat olivat liian tohkeissaan kuullakseen. Olin jo vähällä huutaa:
Ofgame, avatkaa ovi.” Onneksi avain kuitenkin löytyi eräältä pelaajalta eikä minun vielä silloin tarvinnut turvautua ilmaisuun, jota käytetään, kun joudutaan kesken larpin putoamaan hahmosta. Pian minun kuitenkin täytyi. Eräs larppaaja innostui pelin tiimellyksessä niin, että lähti juoksemaan ja törmäsi seinän terävään kulmaan. Hänen otsaansa tuli komea kuhmu ja olisi tarvittu kipulääkettä. Lähestyin pelaavaa yleisavustajaa kysyäkseni, löytyisikö yhdistyksen toimistosta jotain. ”Kummituksen” kohdatessaan hän alkoi kirkua ja yritti juosta pakoon, joten ofgame-ilmaisuun oli turvauduttava. Tapaturman uhri, joka pysyi päättäväisesti hahmossaan, vetäytyi hetkeksi lepäämään ja pyysi ”serkkunsa” seurakseen. Ruokakellon kilistessä oivalsin, etteivät tytöt voisi kuulla sitä syrjäiseen olinpaikkaansa asti. Silloin päätin ruveta puhuvaksi kummitukseksi. Menin heidän luokseen ja kähisin aaveäänellä:
”Aterialle. Marie Louise ja Elisabet, aterialle.”
Siitä eteenpäin kummituksen äänen kuulivat muutkin ja peli sujui paremmin.
Mitä tästä opin: Laukussani on aina tarvittavien huoneiden avaimet sekä laastaria ja särkylääkettä enkä enää kuuna kullanvalkeana kirjoita itselleni puhumatonta hahmoa.
Larppaamisen lumoa
Useimmat pelit kuitenkin sujuvat vailla vaikeuksia. Pelaan aina itsekin mukana ja tempaudun joskus pelin pyörteisiin niin, että olen vähällä unohtaa katsoa kelloa, vaikka aikataulun hallinta kuuluu tehtäviini. Kun kaikki on mennyt hyvin, koen pelien jälkeen rakastumista muistuttavan euforisen tunteen, jota kutsun larppikänniksi. Onnistuneissakin larpeissa pelinjohtajalla on omat tehtävänsä. Tärkein niistä on ohjailla peliä salavihkaa siten, ettei se jää junnaamaan paikallaan ja että kaikilla pelaajilla olisi tekemistä. Kannan erityistä huolta uusista larppaajista, koska toivon heille niin kivaa kokemusta, että he tulisivat uudelleenkin. Kirjoitamme hahmot siten, että käyn heidän kanssaan vähintään yhden keskustelun pelin aikana. Eräässä larpissa oli kolme ensikertalaista. Yhden oli tarkoitus kosia minun hahmoani. Tehtävät, jotka käsikirjoittaja pelaajille antaa, ovat aina vapaaehtoisia. Joko pelaaja ujosteli tai sitten hän ei löytänyt minua. Hahmoni piti kysyä kahdelta ”tädiltäni” olisiko minun suostuttava puolisoksi miehelle, jota epäilin rentuksi. Kun kosintaa ei kuulunut, muutin neuvonpyyntöni muotoon:
”Rakas täti, mitä ihmettä minä teen? Pitääkö minun suostua, jos Lehtorannan isäntä kosii minua tänään?”
Seuraava tapaus sattui siinä kovanonnenpelissä, josta alussa kirjoitin. Luutnantin ystävä oli haastanut hänet kaksintaisteluun. Koska me käsikirjoittajat pidämme onnellisista lopuista, olimme laatineet kirjeen, joka estäisi kaksintaistelun. Meidän oli tarkoitus luovuttaa kirje, mikäli jompikumpi riitaveikoista voittaisi erään arvoitusleikin. Jos kisan voittaisi joku muu, antaisimme kirjeen puoli tuntia ennen larpin loppua. Mutta ystävykset tekivät sovinnon jo pelin alkupuolella. Silloin minun hahmoni hihkaisi nähneensä posteljoonin kirjettä tuomassa. Pelinjohtajaminäni laski, että kirje kannattaisi näyttää, jotta siitä koituisi jutunjuurta ruokapöytään.
Pelin johtaminen on pikemminkin näyttelemistä kuin larppaamista. Larppaajilla on tiedot vain omasta ja lähikontaktiensa hahmoista, mutta käsikirjoittaja ja pelinjohtaja tuntevat kokonaiskuvan. Kerran pelasin äitiä, jonka tytär oli joutunut vaikeuksiin. Kaulassani oli ”arvokas” helminauha, jonka ojensin avuksi tyttärelleni. Ennen pelin loppua melkein kaikkien hahmojen salaisuudet olivat pulpahtaneet pintaan, mutta vain melkein. Pelinjohtajaminäni tiesi, että joukossa liikkui uskonnollista ikäneitoa esittävä ammattivaras, joka oli jo onnistunut vaihtamaan kaksi korua jäljennöksiin. Puoli tuntia ennen peliajan loppua ”tyttäreni” teki virheen:
”Maman”, hän sanoi. ”Minä olen niin kova hukkaamaan tavaroita. Säilytä sinä tämä helminauha minun puolestani.”
Pelinjohtajaminäni näki siinä tilaisuuden sekä edistää peliä että antaa ”ammattivarkaalle” pelattavaa:
”Miss Milton, olette tänään saanut tietoonne monta perhesalaisuutta. Mikä on teidän vaikenemisenne hinta?”
Kanssapelaajani otti kopin:
”Teidän kaulallanne on sangen arvokas helminauha”
”Kyllä. Mutta olen luvannut sen tyttärelleni.”
”Ymmärrän. Mutta se on kovin kaunis. Antakaa minun vain pidellä sitä hetkinen.”
Minun hahmoni luovutti korun ja pelinjohtajaminäni tiesi, että takaisin tulisi arvoton jäljennös. Tämä seikka paljastettiin pelinjälkeisessä suullisessa loppubriiffissä, jossa jokainen pelaaja kertoo, mitä kaikkea tuli puuhatuksi larpin aikana.
”Kukaan ei ole täydellinen”
Meidän larpeissamme on yksi erikoisuus, jota minun tietääkseni näkevillä ei ole. Koska otamme mukaan vain kymmenkunta pelaajaa, Larpit voidaan tallentaa. Pelitilan joka huoneeseen ja käytävään asetetaan tallennin ja monet pelaajat kuljettavat sellaista mukanaan taskussa, laukussa jne. Puran äänitteet ja aviomieheni ja minä rakennamme palasista yhtenäisen koosteen. Kooste jaetaan muistoksi kaikille pelaajille. Äänen laatu on vaihteleva ja välillä heikkokin, mutta kooste on kuin pitkä kuunnelma. Lisäksi koosteen kuuntelu auttaa pelinjohtotiimiä huomaamaan, mikä seuraavassa käsikirjoituksessa voisi toimia paremmin.
Viime toukokuussa pelasimme Big Brother -formaattia näkövammaisille sovellettuna. Minä tohkailin, että päiväkirjahuoneeseen piti saada tutut ja laadukkaat tallentimet, koska siellä suoritetaan nimeämiset ja käydään tärkeitä keskusteluja. Huoneeseen laitettiinkin monitoimilaite, joka on minulla arkikäytössä ja varalaitteeksi Satulta lainattu samanlainen. Vain kahdessa pelissä kaikki äänitteet ovat onnistuneet. Epäonnistumiset ovat aina hiukan harmittaneet, mutta en voi sanoin kuvata kiukkuani ja pettymystäni, kun virhe sattui minulle itselleni. Molemmat päiväkirjahuoneäänitteet menivät myttyyn. Kiukkuni paisui kymmeneen potenssiin ymmärrettyäni syyn. Olin kyllä painanut äänitysnappeja, mutta olin unohtanut käynnistää laitteet. Onneksi viisi larppaajaa oli kuljettanut sanelinta mukanaan ja päiväkirjakeskustelujakin koosteeseen saatiin.
Minulta kesti monta kuukautta ennen kuin pystyin nauramaan itselleni. Mutta opinpa jotain tästäkin: Samassa tilassa olevien kahden tallentimen täytyy olla erimerkkisiä. Päätin noudattaa jääkiekkovalmentaja Juhani Tammisen neuvoa silloin, kun joku on mämmännyt kaukalossa:
”Mene vaihtoaitioon, laske kymmeneen ja sano itsellesi: Kukaan ei ole täydellinen.”
Siis ei kun uutta peliä putkeen. Ensi lokakuun lopulla me larppaamme jälleen.